INSTITUT FRANÇAIS DE L'ÉDUCATION

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2. Élaboration d'un code

Représentation des instruments par des photographies d'abord. Représentation des instruments par des signes écrits ensuite. Choix et expérimentation de signes communs à tout l’orchestre.

Déroulement

  • Articulation avec l'unité 1 : Les élèves ont manipulé les instruments et ont pris conscience de la nécessité d'organiser le jeu de l'orchestre dans les séances précédentes.
  • Phase 1 L'enseignant présente aux enfants une photo de chaque instrument. Il propose que les musiciens jouent lorsqu'ils voient la photo correspondant à leur instrument. On joue au chef d'orchestre pour s'approprier ce nouveau code. Les photos peuvent être présentées, tour à tour ou simultanément. Les enfants peuvent aussi expérimenter le rôle de chef d'orchestre en présentant les photos à leurs camarades.
  • Phase 2 Une fois que le jeu du chef d'orchestre est bien installé, l'enseignant propose de s'affranchir des photographies : "Vous êtes grands maintenant, et vous devriez être capables de jouer au chef d'orchestre sans l'aide des photographies, en inventant vous-mêmes votre propre code." Chaque enfant propose alors un élément d'un code représentant un instrument.

enfants dessinantmains dessinantdessin boitedessin baton

 

  • Phase 3 L'enseignant propose un jeu de chef d'orchestre avec les signes produits par les enfants. Lorsqu'il présente un signe, les enfants ne savent pas toujours quel instrument est représenté, et s'ils doivent jouer ou non. Il devient nécessaire de se mettre d'accord sur le code qui sera utilisé pour représenter chaque instrument. Les enfants argumentent leurs choix et votent pour le signe de chaque instrument. Certaines caractéristiques du code sont abordées : un seul signe par instrument et un seul instrument par signe (code bijectif), un consensus dans la classe pour le sens de chaque signe (code partagé), et éventuellement, un signe facile à reconnaître.

signe boite

Signe représentant la boite.

signe baton

Signe représentant le bâton de pluie.

signe bouteille

Signe représentant la bouteille et la paille.

signe pot

Signe représentant le pot en verre.


Le jeu du chef d'orchestre est repris avec ce code jusqu'à ce qu'il soit bien installé.

 

  • Clôture

Maintenant que la classe dispose d'un signe pour chaque instrument, elle peut jouer au chef d'orchestre, et pourra aller vers l'écriture d'une phrase musicale (unité 3).

 

Démarche scientifique

  • Reformulation du problème de la représentation par un signe.
  • Mise à l'épreuve des signes proposés.
  • Choix de certains signes et validation du code élaboré.
  • Initiative et autonomie, lors de la proposition des signes, et lors du vote.

 

Compétences

Domaine Mobilier le langage dans toute ses dimensions - L'oral

  • Communiquer avec les adultes et avec les autres enfants par le langage en se faisant comprendre (travail du lexique autour du code (signe, code, dessin...).
  • - Pratiquer divers usages du langage oral : raconter, décrire, évoquer, questionner, proposer, discuter un point de vue.

Domaine Mobilier le langage dans toute ses dimensions - L'écrit

  • Participer verbalement à la production d'un écrit.

Domaine Agir, s'exprimer, comprendre à travers l'activité physique

  • Coopérer, exercer des rôles différents, complémentaires pour viser un but ou un effet commun (capacité à changer de rôle, capacité à se reconnaître comme faisant partie d'un groupe).

Domaine Agir, s'exprimer à travers les activités artistiques

  • Choisir différents outils, médiums, supports en fonction d'un projet ou d'une consigne et les utiliser en adaptant son geste.
  • Pratiquer le dessin pour représenter ou illustrer en étant fidèle au réel ou en inventant.

 

 

Organisation

  • Classe entière, en regroupement autour de l'enseignant.
  • Installation sur les tables pour dessiner.

Déroulé temporel

  • Au moins trois séances de 20-25 minutes sont nécessaires pour cette unité.

Matériel

  • Objets sonores,
  • Papier et crayons.

 

Explicitation et justification des choix didactiques, modifications possibles

Les photographies ont été le support choisi pour amener l'idée de codage, on pourra trouver d'autres points de départ (dessins représentatifs, par exemple). Pour amener les élèves à proposer un code, donner trop d'outils scripteurs est une variable à prendre en compte (possibilités représentatives trop nombreuses et difficiles à gérer ; par exemple, si les couleurs sont autorisées, les enfants peuvent utiliser la couleur comme signe : deux mêmes signes graphiques de couleurs différentes pouvant représenter deux actions ou objets différents) ; de même, rester dans un format de papier unique est certainement préférable pour ne pas se retrouver avec une multiplicité de productions qu'il sera difficile de gérer au moment de faire un choix. Par contre, on peut très bien choisir de donner d'autres matériaux pour inventer le code (peinture, pâte à modeler, feutres,...).

 

Auteurs : G. Aldon, S. Dalby, A. Golay, A. Mandry, R. Monod-Ansaldi