Grâce à la manipulation d'objets matériels tels que cartes, dés, plateaux de jeu, connectés à une plateforme numérique par l'intermédiaire d'un petit robot mobile, d’un téléphone et de tablettes, les 4 jeux permettent l'apprentissage du calcul, de la numération, de l’orientation, du repérage spatial et du codage des positions et trajectoires.
Pendant deux ans, financé par le programme e-education "investissements d'avenir", le projet a été conduit par quatre partenaires, l'IFE avec Awabot, Digischool et Erasme, en collaboration avec de nombreux participants, dont 38 enseignants. Les 4 jeux ont été conçus lors d’ateliers de co-conception puis expérimentés auprès de 2069 élèves des écoles et collèges de la métropole de Lyon. Ces expérimentations ont conduit à des analyses didactiques et pédagogiques qui ont permis d’améliorer les jeux.
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