Rearth : un jeu numérique pour les STI2D
Valérie Emin avec la collaboration de Frank Sauret, Jérome Cantaloube, Matthieu Nué, Yann Bertrand, Guillaume Loup, Pedro Lealdino
Thématique : Le numérique en éducation et en formation
Mots clés : jeu numérique, résolution de problèmes, STI2D
Résumé
Dans le cadre du projet ANR JEN.lab (http://jenlab.fr/projet.html), il s’agit de concevoir et expérimenter un jeu épistémique numérique (JEN) au sein du LéA Aristide Briand de Saint- Nazaire. Les JEN sont des situations d’apprentissage ludiques qui conduisent l’apprenant à résoudre des problèmes complexes et non déterministes. Le jeu Rearth est conçu et développé en collaboration avec certains enseignants du LéA et à destination des sections de Première et Terminale STI2D SIN selon un cycle itératif de 3 ans. Ce terrain a été choisi car l’équipe pluridisciplinaire d’enseignants (mathématiques, mécanique, électronique et informatique) était intéressée pour utiliser le jeu sérieux afin de développer la motivation de leurs élèves (majoritairement des garçons de 16 à 18 ans). Les thématiques d’enseignement ont été choisies pour leur difficulté d’apprentissage par les élèves : l’algorithmique, la robotique, la mécanique, le développement durable (ETT), les connaissances mathématiques sur les fonctions, le calcul de trajectoires, l'accélération, la vitesse en particulier. Les compétences ont été déterminées avec les enseignants en s’appuyant sur les référentiels des enseignements concernés. La prise en compte dans les activités d’apprentissage de la dimension sociale et collaborative ainsi que la possibilité du passage du réel au virtuel (robots, capteurs…), le recours à la réalité augmentée et mixte (lunettes de visualisation 3D) ont été des facteurs déterminants pour les enseignants dans leur adhésion au projet. La méthodologie de conception utilisée dans le projet est basée sur des démarches participatives et collaboratives de co-conception entre enseignants, chercheurs, développeurs et game designers. Les outils de conception mis en œuvre (cartes, post-it, logiciel de conception…) ont été développé de manière collaborative dans le cadre du laboratoire d’innovation pédagogique et numérique de l’IFE (LIPn).
Synopsis :
An 3999. La terre est contaminée et non viable après une guerre atomique et chimique sans merci. Certains survivants ont pu fuir sur Mars à bord de vaisseaux spatiaux et ont trouvé refuge dans une ancienne installation martienne. Les survivants manquent de ressources, de nourriture, d’énergie. Ils décident de partir à la recherche d’une exoplanete où l’espèce humaine pourrait se réinstaller. Pour cela ils disposent d’un télescope, de données collectées sur des planètes, de robots-sondes disséminés dans l’espace. Chaque joueur est un des survivants sur Mars réparti au sein d’équipes d’explorateurs. Chaque équipe contrôle un vaisseau spatial avec un véhicule terrestre, des robots, des sondes, des capteurs, un atelier mécanique et électronique. Les survivants sur terre ont été contaminés et sont des mutants, une des missions sera de les guérir et de retourner sur la terre pour la dépolluer et la rendre vivable.
Six missions ont été identifiées et décrites durant les séances de conception :
- Mission 0 : Choix de l’exoplanète (utilisation du télescope, grille de critères, calculs)
- Mission 1 : Construction du vaisseau
- Mission 2 : Voyage intergalactique vers exoplanète (préparation du voyage, recherche d’une destination…
- Mission 3 : Exploration de l’exoplanète avec des robots-sondes
- Mission 4 : Voyage d’approche, atterrissage
- Mission 5 : Installation du camp et exploration avec des robots
Une première expérimentation du jeu (missions 0 et 3) aura lieu en mai 2015 et permettra des retours sur la conception du jeu et des missions pour l’année 2. Une démonstration de la mission 0 pourra être réalisée lors de la journée des LéA.