LéA Collège de Fontreyne, circonscription Gap-Buëch , Aix-Marseille (2016-2022)
Objet(s) d'étude
- Objet(s) d’enseignement-apprentissage : Compétences transversales
- Conditions et organisations des apprentissages : Numérique, Climat scolaire, Egalité des chances
- Développement professionnel : Transformations professionnelles
Le Projet e-PIm - Pédagogie Immersive numérique, réalisé au collège de Fontreyne à Gap a porté sur l’expérimentation d’une techno-pédagogie appelé « monde virtuel » ou métavers. L’équipe de recherche a été interdisciplinaire. Elle a utilisé une méthodologie de recherche action participative offrant une approche multidimensionnelle qui intègre intentionnellement les expériences de vie des participants dans le processus de recherche ainsi que la co-analyse entre chercheurs et enseignants des données collectées. Cette méthodologie a permis la construction de corpus de données multimodales interdisciplinaire unique en France déposé sur la Très Grande Infrastructure de Recherche Huma-Num à des fins d’exploitation collective pour la recherche et la valorisation.
Ce projet a été déclinée en 4 types d’actions collectives observées par les chercheurs :
- les projets pédagogiques interdisciplinaires et leurs scénarios: 7 merveilles, Explorateurs, Alice au pays des merveilles)
- les scénarios disciplinaires: en français (débat mouvant, dictée chatée), en mathématique (résolution d’équation, résolution de problèmes à partir de manipulation de solides, initiation à la programmation), en SEGPA (Habitat et Espaces verts), en langues vivantes (Louvre, Flamme de l’égalité, Big Challenge)
- le dispositif “Devoirs faits à distance” : l’enfant bénéficie chez lui d’une aide en ligne dans le monde virtuel avec ses artefacts, en mathématiques et en anglais
- les clubs « collèges virtuels » : ils reposent sur la créativité des élèves et l’accompagnement par l’enseignant dans un apprentissage ludique et interactif de la littératie numérique à partir de créations culturelles, artistiques, citoyennes.
Les travaux en sciences cognitives sur la cognition incarnée et située ainsi que la sociologie du travail et de l’éducation, la didactique des langues et la sociolinguistique ont été mobilisée dans la collaboration entre enseignants, chercheurs et start up, pour favoriser l’apprentissage tout en transformant les professionnalités enseignantes à travers les interactions récurrentes au sein du réseau socio-technique ainsi constitué. Les résultats sont une technologie adaptée à l’éducation dans le secondaire, les connaissances des effets sur les apprentissages pour différentes catégories d’élèves, dont les élèves à besoins particuliers, la constitution d’une communauté de pratique enseignante, l’évolution de la professionnalités enseignante vers une compétence de scénarisation exploitant les affordances du monde virtuel et de formation pour les formateurs. La découverte la plus remarquable met en avant l’affordance du monde virtuel médiatisée par des scénarios faisant appel à la créativité dans la discipline enseignée, pour des élèves en SEGPA : la techno-pédagogie ainsi développée canalise l’attention à travers une « dynamique avatariale » et produit un apaisement de l’agitation perpétuelle dans la classe. Plus généralement les différents scénarios multimodaux créés ont permis une accessibilisation langagière à travers le soutien à l’imaginaire et la créativité des élèves au moyen d’une triple immersion psycho-corporelle, sociale et symbolique (liée aux récits).