TRÉMEL, Laurent
[Article] Les jeux de rôles, les jeux vidéo et le cinéma : pratiques sociales, reproblématisation de savoirs et critique
p.45-56
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Les jeux de rôles et les jeux vidéo constituent des activités ludiques significatives de l’époque contemporaine, aujourd’hui associées de façon récurrente à l’industrie cinématographique. À partir de travaux empiriques, l’article se propose d’interroger le processus de création de ces produits et d’interroger les phénomènes de réception. Ces réalisations peuvent être à l’origine d’une éducation informelle, dans le sens, où, à leur contact, les jeunes mobilisent des compétences pour les décoder, que les scénarios de fiction sur lesquels elles reposent véhiculent des contenus (se référant au social, au politique) pensés en fonction des désirs et des représentations supposés du “public cible”. Dès lors se pose la question des capacités dont les jeunes peuvent se servir dans le cadre de la réception. L’article insiste sur le fait que celles-ci sont socialement constituées et qu’elles ne sont pas communes à l’ensemble d’une classe d’âge, à l’ensemble des “jeunes”. Tributaires du milieu social d’origine et de l’éducation familiale, elles dépendent aussi des cultures valorisées dans les groupes de pairs au sein desquels l’individu évolue et de son niveau d’étude. Les parents des enfants qui se connectent à des salons de discussion sur internet sont de plus en plus inquiets en raison, entre autres, de nombreux reportages fortement médiatisés consacrés aux expériences de jeunes filles qui ont quitté le domicile familial, et se sont enfuies avec des hommes plus âgés. Toutefois, il est possible de se demander si ces salons de discussion de même que ces autres communautés virtuelles ne deviennent pas des espaces où se développent de nouveaux modes d’apprentissages, et où les jeunes ont la possibilité d’explorer de nouvelles façons de communiquer, ainsi que d’exister. Cet article s’interroge sur ce que l’on peut apprendre des apprentissages que font les enfants lors de leurs conversations dans ces salons de discussion. À partir de travaux de recherche dans un centre culturel à Londres, cet article examine les rapports interactifs de quatre jeunes filles, âgées de 10 à 13 ans, pendant leurs séances de chat en ligne (habbohotel.com). L’article cherche à montrer comment celles-ci s’amusent à prendre des risques, comment elles tentent des expériences et affinent le sens des mots en se lançant dans des discussions sur la vie des pré-adolescentes. Nos conclusions portent sur la manière dont les théories sur les apprentissages informels peuvent nous aider à mieux comprendre le comportement de l’enfant face à l’ordinateur, et comment ces théories pourraient être utiles dans le cadre de l’école.
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Juegos de rol y videojuegos son actividades lúdicas significativas de la época contemporánea, hoy están asociadas de modo recurrente con la industria cinematográfica. A partir de investigaciones empíricas, el artículo propone interrogar el proceso de creación de estos productos y los fenómenos de recepción. Estas realizaciones pueden estar al origen de una educación informal en el sentido en el que a su contacto, los jóvenes movilizan competencias para descifrarlos y que también las tramas de ficción en las que se basan, vehiculan contenidos (relativos a lo social, a lo político) concebidos en función de los supuestos deseos y representaciones del “público meta”. Entonces uno puede interrogarse acerca de las capacidades de las que se valen los jóvenes en el marco de la recepción. El artículo insiste en el que éstas están constituidas sociológicamente y que son comunes al conjunto de una clase de edad, al conjunto de “los jóvenes”. Tributarias del nivel social de origen y de la educación familiar dependen también de las culturas valorizadas en los grupos de pares en los que evoluciona el individuo así como de su nivel de formación.
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Role-plays and video games represent significant recreational activities in our contemporary era, and are nowadays regularly associated with the cinema industry. Based on empirical work, this article seeks to question the creative process involved in making these products and how the public accepts and reacts to them. These creations can be the source of informal education in the sense that young people, in handling them, have to use their minds and abilities to understand them, and because the fictional scenarios they are based on, convey their contents (referring to social and political issues) worked out according to the assumed desires and representations of the “target audiences”. That being the case, the question arises concerning the abilities which the young will need to call up to use the new creation when faced with it. The article underlines the fact that these abilities are socially grounded and that they are not common to the whole range of a given age group, or to all “young people”. These abilities are not only directly determined by the social and educational background of each individual but also by what is esteemed by the peer group they find themselves in and by their educational level.
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Rollenspiele und Videospiele stellen für unsere Zeit kennzeichnende spielerische Aktivitäten dar, heute oft in Verbindung mit der Filmindustrie. Von empirischen Arbeiten ausgehend setzt der Artikel sich zum Ziel, den Schaffungsprozess dieser Produkte zu hinterfragen ebenso wie die Phänomene seiner Rezption. Diese Umsetzungen können Grundlage einer informellen Erziehung sein, insofern, als die Jugendlichen im Umgang mit diesen Produkten Fähigkeiten abrufen müssen, um sie zu entschlüsseln. Die inhaltlichen Vorlagen, auf denen sie beruhen, betreffen Inhalte (sozialer und politischer Art) die konzipiert sind gemäß den Wünschen und vorgestellen Ideen der „Zielgruppe“. Stellt sich also die Frage nach den Fähigkeiten, derer die Jugendlichen sich im Rahmen der Rezption bedienen können. Der Artikel besteht auf der Tatsache, dass diese sozial aufgebaut sind und dass sie nicht einer gesamten Altersklasse gemeinsam sind, nicht der Gesamtheit der „Jugendlichen“. Dabei sind sie sowohl abhängig von dem sozialen Herkunftsmilieu und von der Familienerziehung, als auch von den Werten, die innerhalb der Gruppe Gleichaltriger gelten, in der der Einzelne sich bewegt wie von seinem Bildungsgrad.