Cartes

Le jeu de cartes « JEN.labCards »

Les JEN.labcards ont été pensées comme un outil pour :

  1. Favoriser la créativité pour les séances de conception
  2. Instaurer un langage commun
  3. Intégrer des contraintes / besoins spécifiques dès les premières phases de conception
  4. Explorer les différentes dimensions des innovations pédagogiques numériques, jeux ou autres
  5. S’inscrire dans une démarche de “design rationale”

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Il y a quatre types de carte (quatre couleurs différentes) :

  • Cartes compétences couvrent la dimension contexte d’apprentissage. Elles permettent de représenter visuellement les différentes compétences, capacités et connaissances.
    Les cartes de cette catégorie sont majoritairement spécifiques aux JEN en cours de conception. Elles ont été élaborées au cours des premières séances de conception avec les enseignants, certaines compétences transversales communes aux deux groupes d’enseignants ont pu être mutualisées (notamment celles qui concernent le travail collaboratif et la gestion de projet).
  • Cartes technos couvrent la dimension support numérique des JEN. Ces cartes ont été pensées comme un éventail de services potentiellement utiles pour le JEN en cours de conception. Le détail de ces cartes est décrit dans le tableau suivant.

Sous-catégories

Cartes possibles

 Services de localisation

positionnement / présence-absence / points d’interêts / guidage

Services de communication

chat / visio / communication audio / prise de décision / publication ou consultation page web / envoi de mail

Services de capture

photo / vidéo / audio  / spécifique

Services de partage

échange d’objets / échange de données / édition collaborative de document

Services d’augmentation

augmentation de scène / augmentation d’objet / ambiance sonore / retour haptique

  • Cartes ludiques couvrent la dimension mécanique ludique. Elles permettent de représenter les différentes mécaniques et ressorts à intégrer dans le jeu. Le détail de ces cartes est décrit dans le tableau suivant.

Sous-catégories

Cartes possibles

Ressorts ludiques

Etre soumis au hasard / Relever un défi individuel / Etre reconnu / Jouer un rôle / Perdre le contrôle / Agir collectivement

Mécaniques ludiques

Bluffer / Deviner / Elire / Encherir / Cacher / S’opposer / Négocier / Programmer / Risquer

  • Cartes sociales permettent de décrire les modalités d’échanges  entre les apprenants / joueurs, les types de regroupements (individuel, groupe…) et les mécaniques (collaboration, coopération…) qui permettent de les encourager. Le détail de ces cartes est décrit dans le tableau suivant.

Sous-catégories

Cartes possibles

Regroupement

individuel / en binôme / en équipe / collectif

Mécaniques sociales

collaboration/ coopération / compétition / coopétition

Exemple de carte :

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(a)                                                         (b)

Le recto de la carte contient les informations générales : catégorie, sous-catégorie, type et description courte pour une identification rapide des propriétés de la carte.

Le verso de la carte contient des informations complémentaires plus détaillées pour une réflexion plus approfondie. Les informations détaillées varient selon la catégorie de carte. Par exemple, pour une carte capacité comme celle de la figure (b), les informations complémentaires concernent la discipline et les indicateurs de réussite pour mesurer l’acquisition de cette capacité. Pour une carte techno, les informations complémentaires concernent les contraintes techniques liées à la mise en œuvre du service ou encore les dispositifs sur lesquels ce service peut être supporté.

Pendant un travail sur le scénario global, le recto de la carte peut être suffisant alors que dans la conception détaillée d’activités, des informations plus précises peuvent être nécessaires. Dans le deuxième cas de figure, les participants à la séance de conception peuvent ne pas avoir les mêmes connaissances selon leur profil et par conséquent ils auront besoin de plus ou moins de détails.

Couleurs et choix visuels :

VERT cartes compétences

BLEU cartes technos

ORANGE cartes ludiques

ROSE cartes sociales

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La sous-catégorie  est inscrite en haut de la carte sur les deux faces.

Un pictogramme précédé de sa signification est utilisé pour favoriser la mémorisation et l’identification rapide des différentes cartes par les concepteurs.

Enfin, toujours pour faciliter la mémorisation et l’usage des cartes en séance, nous fournissons aux concepteurs une cartographie de certaines cartes sous forme d’une fiche pratique ou d’une carte mentale. Par exemple :

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Utilisation des « JEN.labCards » lors des séances de conception

Les JEN.labcards peuvent être utilisées durant les différentes étapes de la conception des JEN.

Exemple : pour établir le langage commun dans la première séance entre les concepteurs de différents domaines. Il est important à ce stade de mettre à disposition des participants des cartes vierges pour que les concepteurs s’approprient le jeu de cartes et le complètent si nécessaire.

L’usage des cartes peut varier selon le degré de maturité  du projet, le focus choisi pour une séance de conception, etc. Elles peuvent être utilisées de façon libre par les concepteurs ou l’animateur de la séance peut introduire des contraintes d’utilisation de ces cartes : par exemple ne travailler qu’avec les cartes compétences et technologiques, ou bien choisir une carte compétence et essayer de la combiner avec les autres cartes (technos, ludiques et sociales).

Les exemples ci-dessous illustrent les différentes utilisations des cartes combinées avec d’autres outils classiques (ardoises effaçables, post-it, papier, dessins…) :

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Utilisation des cartes  dans le jeu Rearth – description de la mission “Recherche de matériaux et composants »

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Utilisation des cartes  dans le jeu Rearth – description de la mission “S’installer sur une exo-planète »

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Utilisation des cartes compétences pour fixer les compétences couvertes dans le scénario global du jeu Insectophagia (les post-it orange foncé correspondants aux différentes phases du jeu)

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Utilisation des cartes compétences et technos pour définir une activité à l’intérieur du scénario global dans le jeu Insectophagia