Le jeu Rearth

Le jeu Rearth est développé en collaboration avec le Lycée Aristide Briand de Saint-Nazaire et à destination des sections de Première et Terminale STI2D. Ce terrain a été choisi car l’équipe pluridisciplinaires d’enseignants (mathématiques, mécanique, électronique et informatique) était intéressée pour utiliser le jeu sérieux afin de développer la motivation de leurs élèves (majoritairement des garçons de 16 à 18 ans). Les thématiques d’enseignement ont été choisies pour leur difficulté d’apprentissage par les élèves : l’algorithmique, la robotique, la mécanique, les connaissances mathématiques sur les fonctions, l’accélération, la vitesse en particulier. La prise en compte dans les activités d’apprentissage de la dimension sociale et collaborative ainsi que la possibilité du passage du réel au virtuel (robots, capteurs…), le recours à la réalité augmentée et mixte ont été des facteurs déterminants pour les enseignants dans leur adhésion au projet.

Cadre et détails du JEN

Thème (en référence au programme) Algorithmique, Enseignement de la programmation, Robotique, Calculs de trajectoires
Développement durable
Discipline STI2D SIN
Niveau scolaire
(éventuellement autres niveaux auxquels la ressource peut convenir)
Première et Terminale, 16-18 ans
Prérequis disciplinaires
(connaissances et/ou savoir-faire disciplinaires que les élèves doivent posséder avant la mise en situation)
Notions sur les matériaux et l’algorithmie

Travail en équipe

Prérequis techniques
(maîtrise des outils numériques requise pour la mise en situation)
Utilisation d’un tableur pour l’automatisation de calculs
Matériel (table, tablettes, téléphones, vidéoprojecteur, TBI…)  Ordinateurs, casque de réalité virtuelle (Oculus rift)
Durée 4 séances de 2 à 4 h réparties sur 4 semaines
Licence  CC

Description du JEN

Synopsis An 2215. La terre est contaminée et non viable après une guerre atomique et chimique sans merci. Certains survivants ont pu fuir sur Mars à bord de vaisseaux spatiaux et ont trouvé refuge dans une ancienne installation martienne. Les survivants manquent de ressources, de nourriture, d’énergie. Ils décident de partir à la recherche d’une exoplanete où l’espèce humaine pourrait se réinstaller. Pour cela ils disposent d’un télescope, de données collectées sur des planètes, de robots-sondes disséminés dans l’espace. Chaque joueur est un des survivants sur Mars réparti au sein d’équipes d’explorateurs. Chaque équipe contrôle un vaisseau spatial avec un véhicule terrestre, des robots, des sondes, des capteurs, un atelier mécanique et électronique. Les survivants sur terre ont été contaminés et sont des mutants, une des missions sera de les guérir et de retourner sur la terre pour la dépolluer et la rendre vivable.
Missions/Niveaux Six missions ont été identifiées et décrites durant les séances de conception :

  • Mission 0 : Choix de l’exoplanète (utilisation du télescope, grille de critères, calculs)
  • Mission 1 : Construction du vaisseau
  • Mission 2 : Voyage intergalactique vers exoplanète (préparation du voyage, recherche d’une destination…)
  • Mission 3 : Exploration de l’exoplanète avec des robots-sondes
  • Mission 4 : Voyage d’approche, atterrissage
  • Mission 5 : Installation du camp et exploration avec des robots
Univers du jeu Science-fiction, robotique, exploration d’exoplanètes
Type de jeu Jeu d’aventure et jeu d’arène (MOBA)
Modes
  • Activités individuelles
  • Equipe contre le jeu
  • Compétition entre équipes
Modalités
  • Multijoueur par équipes (3/4)
  • Collaboratif en ligne
  • Mélange réel virtuel : utilisation de robots, capteurs…
  • Synchrone et asynchrone

Participants et rôles dans le LIPn

Porteur du projet
  • Valérie Emin (EDUCTICE, IFE)
Animateur(s)
  • Valérie Emin (EDUCTICE, IFE)
Expert(s)
  • EDUCTICE
    • Jeux épistémiques numériques (conception et usages)
    • Scénarisation pédagogique (conception et usages)
    • Recherche orientée par la conception
    • Analyse de traces numériques d’interaction
  • LIUM
    • Processus itératif articulant conception et analyse (intégrant des enseignants et des formateurs dans le processus de conception)
    • Analyse de traces : analyser les effets des choix de conception
  • ICAR
    • Analyse multidimensionnelle des usages de la langue dans l’interaction et dans le texte, appréhendée de manière outillée sur de grands corpus de données orales interactives et textuelles
Co-concepteurs
  • Frank Sauret (STI2D-SIN),
  • Jérôme Cantaloube (STI2D-SIN et S-ISN)
  • Yann Bertrand (Math – ISN),
  • Matthieu Nué (Mécanique)

    Tous du
    Lycée Aristide Briand de Saint-Nazaire (LéA), académie de Nantes

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